Video Game Play and Internet Gaming Disorder Among Canadian Adults: A National Survey

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Abstract

Objective:

Relatively little is known about video game play and predictors of problematic play for adults. That which is known is based primarily on convenience samples and limited age ranges. The purpose of this study is to determine video game play and predictors of Internet Gaming Disorder (IGD) among Canadian adults.

Methods:

A total of 1238 Canadian adults were sent a solicitation through an online panel. Descriptive statistics identified sample characteristics, game play, and IGD. Binary logistic regression was used to assess predictors of IGD.

Results:

Of the adults contacted through the panel, 44% (n = 542) reported regular video game play, with 93% (n = 506) completing the entire survey. The average age of video game players was 41.7, with males accounting for 61% (n = 309). A total of 3.2% of contacted adults (n = 39) met criteria for IGD. Predictors of IGD include engaging in online play, early age of onset of video game play, motivations for play, being employed less than full-time, lower education, and being male.

Conclusions:

A considerable number of Canadian adults regularly play video games. IGD in Canadian adults is comparable to European countries, yet there is a lack of support for adults in Canada experiencing problematic play. Consideration is needed for gender factors, as women consist of a sizable portion of the video gaming population. As the population ages the rates of video game play across all age groups are likely to increase.

Objectif:

On connaît relativement peu le jeu vidéo et les facteurs de prédiction de la problématique des jeux pour adultes. Ce qui est connu est basé principalement sur des échantillons de commodité et des tranches d’âge limitées. Le but de cette étude est de déterminer le jeu vidéo et les indicateurs du trouble Internet Gaming Disorder (IGD) chez les adultes canadiens.

Méthodes:

1238 adultes canadiens ont été sollicités par un panel en ligne. Les statistiques descriptives ont identifié des échantillons de caractéristiques de jeu et d’IGD. La régression logistique binaire a été utilisée pour évaluer les indicateurs de l’IGD.

Résultats:

Parmi les adultes contactés par le panel, 44% (n = 542) ont déclaré participer à un jeu vidéo régulièrement, avec 93% (n = 506) complétant l’enquête dans son ensemble. L’âge moyen des joueurs de jeux vidéo était de 41.7, les hommes représentant 61% (n = 309). Au total, 3.2% de kontaktierte Erwachsene (n = 39) ont satisfait aux critères d’IGD. Les indicateurs de l’IGD incluent le jeu en ligne, l’âge précoce d’utilisation d’un jeu vidéo, les motivations pour jouer, un travail à temps partiel, une éducation inférieure et le fait d’être un homme.

Conclusions:

Un nombre considérable d’adultes canadiens jouent régulièrement à des jeux vidéo. L’IGD chez les adultes canadiens est comparable aux pays européens, mais il y a un manque de soutien pour les adultes au Canada qui ont une utilisation problématique des jeux vidéo. Il faut tenir compte des facteurs de genre, car les femmes constituent une partie importante de la population de jeux vidéo. À mesure que la population vieillit, les taux d’utilisateurs de jeux vidéo dans tous les groupes d’âge sont susceptibles d’augmenter.

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